grafik interfeyslari

DOC 15 pages 1.5 MB Free download

Page preview (5 pages)

Scroll down 👇
1 / 15
4-ma’ruza. foydalanuvchining grafik interfeyslari ma’ruza rejasi: 4.1. ekranga chiqarish 4.1.1. nima uchun grafika? 4.1.2. birinchi misol 4.1.3. foydalanuvchi grafik interfeysi kutubxonasidan foydalanish 4.2. grafik sinflar 4.1. ekranga chiqarish 4.1.1. nima uchun grafika? dasturlash bilan bog’liq, biz muhokama qilmaydigan va faqatgina grafikaga tegishli savollarni qisqacha tahlilini qilishimiz mumkin bo’lgan bir qancha qiziqarli mavzular mavjud. demak, nima uchun grafika? asosiysi grafika - bu dasturiy ta’minotni loyihalashga, dasturlashga hamda dasturiy vositalarga tegishli, muxim savollarni tadqiq qilishga imkon beradi. grafik foydali. dasturlash grafikaga nisbatan keng mavzu, foydalanuvchi grafik interfeysi yordamida muammolarni manipulyasiya kodiga nisbatan dasturiy ta’minotlar keng ma’noli. ammo ko’p muhitlarda yaxshi grafika muhim rol o’ynaydi. grafika chiroyli. bu kod fragmentini bajarilish natijasi aniq bo’lganda (xatolarni bartaraf etganda) hisoblash bilan bog’liq faoliyatning kamyob yo’nalishlaridan biridir. grafika bilan ishlash u aniq natija keltirmasa ham yoqimli! grafik dasturlar juda qiziqarli. dasturlashni o’rganish ko’plab dasturlarni o’qishni o’z ichiga oladi. grafika - loyihalash bilan bog’liq misollarga to’la manbaa. …
2 / 15
nclude "graph.h" // garfik kutubxonaga kirishni ochadi int main() { using namespace graph_lib; // bizning grafik vositalarimiz // bo’shliqda joylashgan // graph_lib nomi point tl(100,100); // ekranning yuqori chap burchagini beramiz simple_window win(tl,600,400,"canvas"); //sodda oynani yaratamiz polygon poly; // shaklni yaratamiz(ko’pburchak) poly.add(point(300,200)); // nuqtani qo’shamiz poly.add(point(350,100)); // boshqa nuqtani qo’shamiz poly.add(point(400,200)); // uchinchi nuqtani qo’shamiz poly.set_color(color::red); // poly obyekt vositasini aniqlaymiz win.attach (poly); // poly obyektini oyna bilan bog’laymiz win.wait_for_button(); // boshqaruvni ekran drayverga uzatamiz } bu dasturni ishga tushirib, biz taxminan quyidagi tasvirni ko’ramiz. dastur satrlari bo’ylab, uni qanday ishlashini ko’rib chiqamiz. birinchi navbatda dasturga grafik interfeysimizdagi kutubxonaning boshlang’ich fayllarini keltiramiz. #include "simple_window.h" // oyna kutubxonasiga kirishni ochadi #include "graph.h" // garfik kutubxonaga kirishni ochadi keyin main() funksiyasida biz kompyuterga, grafik kutubxonamiz vositalari graph_lib nomli makonda joylashganini xabar qilamiz. using namespace graph_lib; // grafik vositalari graph_lib nomli makonda joylashgan keyin oynamizning yuqori chap burchagi koordinatalari deb hisoblaydigan nuqtani belgilaymiz. …
3 / 15
200)); // nuqta qo’shamiz poly.add(point(350,100)); // boshqa nuqta qo’shamiz poly.add(point(400,200)); // uchinchi nuqtani qo’shamiz poly ko’pburchakni belgilaymiz, so’zngra unga nuqtani qo’shamiz. bizning grafik kutubxonamizda polygon sinf obyektlari bo’sh yaratiladi, biz unga xoxlagancha nuqtalar sonini qo’shishimiz mumkin. biz uchta nuqta qo’shdik va uchburchak hosil qildik. nuqtalar o’zida oynada berilgan gorizontal va vertikal x va u koordinatalarni aks ettiradi. bunday imkoniyatni namoyish etish uchun, ko’pburchak tomonlarini qizil rang bilan berdik. poly.set_color(color::red); // poly obyekti vositalarini aniqlaymiz poly obyektini win oynasi bilan bog’laymiz. win.attach(poly); // poly obyektini oyna bilan bog’laymiz ekranda hozircha hyech qanday amal bajarilmayotganligini anglash qiyin emas. biz oyna (aniqrog’i, simple_window sinfi obyekti) va ko’pburchak (poly nomli) yaratdik, ko’pburchakni qizil rangga bo’yadik (color::red) va uni win oynasi bilan bog’ladik, lekin biz bu oynani ekranga chiqarishga buyruq bermadik. buni dasturning oxirgi satri bajaradi. win.wait_for_button(); // ekran drayveriga boshqaruvni uzatamiz grafik foydalanuvchi interfeysi tizimi ekranda obyektlarni aks ettirishi uchun, biz boshqaruvni tizimga uzatdik. …
4 / 15
h standart oqimi kutubxonasiga o’xshash grafik foydalanuvchi interfeysi standart kutubxonasiga ega emas, shuning uchun mavjud kutubxonalardan biridan foydalanamiz. bizning interfeys sinflar taqdim etayotgan dasturlash modellari, odatiy instrumental vositalar to’plami taklif etayotganga nisbatan soddaroq. masalan, bizning grafik vositalar va grafik foydalanuvchi interfeysi to’liq kutubxonasi c++ tilida 600 ga yaqin kod satridan tashkil topgan, shu vaqtning o’zida fltk kutubxonasi 370 satrdan tashkil topgan bo’ladi. bizning “grafik olam” qismimizni quyidagi ko’rinishda tasvirlash mumkin. bizning interfeys sinflar, rang uchun qo’llab-quvvatlovchi ikki o’lchamli shakllarni yaratish uchun oddiy va kengaytirilgan asoslarni tashkil qiladi. bu sinflarni boshqarish uchun, ekranda joylashgan qayta chaqirish funksiyalari, ishga tushiruvchi tugmachalar va boshqa boshqaruvchi elementlarni grafik foydalanuvchi interfeysining oddiy mexanizmidan foydalanishni taklif etamiz. kordinatalar. kompyuter ekrani – bu piksellardan tashkil topgan to’g’ri burchakli muhit. piksel – bu kichik rangli piksel. ko’pincha dasturda ekran to’g’ri burchakli piksellar kabi modellashtiriladi. har bir piksel gorizontal x koordinata va vertikal u koordinataga ega bo’ladi. boshlang’ich x …
5 / 15
an tashkil topgan bo’lsa simple_window win(tl,600,400,"canvas"); u holda, uni yo’llash uchun chapdan o’nga 0 dan 599 va pastdan yuqoriga 0 dan 399 gacha kengligi 600 ga, balandligi esa 400 ga teng bo’lgan to’g’ri burchakli maydon yaratishimizni bildiradi. ekranda tasvirlash mumkin bo’lgan oyna maydoni kanvoy(canvas) deb ataladi. 600×400 maydon oynaning ichki maydoni hisoblanadi, ya’ni tizimli kadrda joylashgan maydon; u satr va sarlavhani, chiqish tugmalarini o’z ichiga olmaydi. shape sinfi. bizning ekranda chizish uchun asosiy to’plamlarimiz o’nikkita sinfdan tashkil topgan. strelka, u chiqadigan sinf u ko’rsatadigan joyning qayerida sinf talab etilsa shu yerda foydalanilishi mumkinligini anglatadi. masalan, polygon sinfi, shape sinfi qayerda talab etilsa shu yerda foydalanilishi mumkin; boshqacha aytganda, polygon sinfi shape sinfining bir turi hisoblanadi. avval keyingi sinflardan foydalanishni tavsiflaymiz: · simple_window, window · shape, text, polygon, line, lines, rectangle, function va boshqalar. · color, line_style, point · axis grafik primitivlardan foydalanish. bu bo’limda grafik kutubxonaning ayrim elementar primitivlarini ko’rib …

Want to read more?

Download all 15 pages for free via Telegram.

Download full file

About "grafik interfeyslari"

4-ma’ruza. foydalanuvchining grafik interfeyslari ma’ruza rejasi: 4.1. ekranga chiqarish 4.1.1. nima uchun grafika? 4.1.2. birinchi misol 4.1.3. foydalanuvchi grafik interfeysi kutubxonasidan foydalanish 4.2. grafik sinflar 4.1. ekranga chiqarish 4.1.1. nima uchun grafika? dasturlash bilan bog’liq, biz muhokama qilmaydigan va faqatgina grafikaga tegishli savollarni qisqacha tahlilini qilishimiz mumkin bo’lgan bir qancha qiziqarli mavzular mavjud. demak, nima uchun grafika? asosiysi grafika - bu dasturiy ta’minotni loyihalashga, dasturlashga hamda dasturiy vositalarga tegishli, muxim savollarni tadqiq qilishga imkon beradi. grafik foydali. dasturlash grafikaga nisbatan keng mavzu, foydalanuvchi grafik interfeysi yordamida muammolarni manipulyasiya kodiga nisbatan dasturiy ta’minotlar keng m...

This file contains 15 pages in DOC format (1.5 MB). To download "grafik interfeyslari", click the Telegram button on the left.

Tags: grafik interfeyslari DOC 15 pages Free download Telegram